Vendere musica: servono sigarette e videogiochi

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Vendere musica: servono sigarette e videogiochi

Se nei decenni scorsi il settore musicale si era servito delle immagini per farsi pubblicità, in particolar modo attraverso il videoclip, oggi si trova a dover sgomitare per farsi vedere (e per farsi comprare). Ormai, YouTube ha un ricarico velocissimo e dopo qualche ora i video vengono rimpiazzati.

In Italia diverse band hanno saputo trasformare questa complicazione in una sfida, basti pensare ai Linea 77 che aprono il loro videoclip Presentat-Arm, con la scritta: “Questo non è un videoclip. I videoclip ci hanno rotto le palle”, intrigante filmato che, attraverso alcuni indovinelli, si trasforma in un concorso a premi. La band è stata seguita a ruota dagli Eugenio in Via Di Gioia, che hanno osato ancora di più con Pam-Man, un “videogame musicale” liberamente ispirato a Pac-Man. Sulla stessa lunghezza d’onda si trova anche Nanco, il cui album Acerrimo è stato distribuito nelle tabaccherie sotto forma di un pacchetto di sigarette da cui estrarre chiavette usb mp3.

Differenziarsi, colpire, attrarre a sé: i social network e YouTube non sono più gli unici canali attraverso i quali farsi conoscere nell’universo musicale contemporaneo. La gamification è una strada praticabile per provarci, generando il piacere della visione e dell’interazione. A noi cogliere, tra i vari tentativi, spiragli di insofferenza in direzione di un futuro possibile.

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